viernes, 25 de junio de 2010

proyecto de competencias ciudadanas




proyecto de competencias ciudadanas





DISEÑO IMPLEMENTACION DE UN APLICATIVO MULTIMEDIA PARA LAS
COMPETENCIAS CIUDADANAS EN EL GRADO SEXTO DE LA INSTITUCION
EDUCATIVA BENJAMIN HERRERA DE ARJONA BOLIVAR UTILIZANDO LA
HERRAMIENTA INFORMATICA ADOBE FLASH 8







LUIS RAMON GARRIDO MERCADO
MICAELA DEL CARMEN PAJARO CASTILLA
FAVIOLA PATRICIA PEREZ AGAMEZ









FUNDACION UNIVERSITARIA DEL AREA ANDINA
ESPECIALIZACION EN INFORMATICA Y TELEMATICA
ARJONA – BOLIVAR
2009











2
DISEÑO IMPLEMENTACION DE UN APLICATIVO MULTIMEDIA PARA LAS
COMPETENCIAS CIUDADANAS EN EL GRADO SEXTO DE LA INSTITUCION
EDUCATIVA BENJAMIN HERRERA DE ARJONA BOLIVAR UTILIZANDO LA
HERRAMIENTA INFORMATICA ADOBE FLASH 8





LUIS RAMON GARRIDO MERCADO
MICAELA DEL CARMEN PAJARO CASTILLA
FAVIOLA PATRICIA PEREZ AGAMEZ











PROYECTO DE GRADO COMO REQUISITO PARA OPTAR EL TITULO DE
ESPECIALISTAS EN INFORMÁTICA Y TELEMÁTICA





ASESORA:
Especialista ROSABEL RUIZ GUTIERREZ
FUNDACION UNIVERSITARIA DEL AREA ANDINA
ESPECIALIZACION EN INFORMATICA Y TELEMATICA





ARJONA – BOLIVAR
2009













3
PAGINA DE ACEPTACION
Nota de aceptación
__________________
__________________
__________________
__________________
__________________
Presidente del jurado
__________________
Jurado
__________________





Jurado
ARJONA – BOLIVAR, OCTUBRE - 2009













4
A nuestros Padres y
familiares, especialmente
a Lina Marcela,
Laura María y María
Andrea, Lenis Margarita
Pájaro Castilla y Rafael
E. Pájaro Acevedo. Jorge
Valencia Moreno











5
AGRADECIMIENTOS
En primera instancia damos gracias Al Padre Celestial por el don de la vida, por la
salud, por la creatividad y la cualidad de admirar y asombrarnos ante las
maravillas de la naturaleza.
A nuestros Padres, que han sido la guía incondicional de nuestras vidas.
Dándonos la fortaleza para ser perseverantes ante las adversidades.
A nuestros compañeros de curso por su apoyo y solidaridad.
A la Fundación Universitaria del Areandina, y cada uno de los tutores porque
gracias a sus orientaciones logramos un enriquecimiento intelectual y tecnológico
A la Institución Educativa Benjamín Herrera por proporcionarnos su planta física,
especialmente el aula de informática. Y a los estudiantes de grado 6- 8 jornada B,
de esta Institución, población objeto de estudio, los cuales fueron asequibles a los
requerimientos del proyecto.
Y a todas aquellas personas que de una u otra forma, colaboraron o participaron
en la realización de este proyecto, les damos nuestros más sinceros
agradecimientos a todos ustedes.







6
CONTENIDO
Pág.
RESUMEN 11
INTRODUCCION 12
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 13
1.1 DESCRIPCION DEL PROBLEMA 13
1.2 ANTECEDENTES 14
1.3 FORMULACION DEL PROBLEMA 14
2. JUSTIFICACION 15
3. OBJETIVOS 17
3.1. OBJETIVO GENERAL 17
3.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS 17
4. MARCO REFERENCIAL 18
4.1 MARCO TEORICO 18
4.1.1 Teoría de la temática 18
4.1.2 Teoría del aplicativo 19
4.1.3 Teoría de las herramientas 20
4.1.4 Utilidad didáctica del aplicativo 21
4.2 MARCO CONCEPTUAL 21
4.2.1 Contenido y /o actividades del aplicativo 23






7
4.2.2 Enfoque pedagógico 24
4.2.3 CONCEPTOS IMPLICITOS 24
4.3 MARCO CONTEXTUAL 26
4.3.1 Ubicación sociodemografica de la institución 26
4.3.2 Población objeto de estudio 29
4.3.3 Recursos 30
4.4 MARCO METODOLOGICO 30
4.4.1 Diseño 30
4.4.2 Objetivos de diseño 35
4.4.3 Evidencias de diseño 35
4.4.4 Diseño de interfaces 39
5. DOCUMENTACION 77
6. CONCLUSIONES 85
7. RECOMENDACIONES 86
BIBLIOGRAFIA 87
ANEXOS 89









8
LISTA DE TABLAS
Pág.
Tabla 1. Matriz del tipo de aplicativo. 31
Tabla 2. Matriz de la herramienta flash 8. 31
Tabla 3. Encuesta aplicada a estudiantes. 33









9
LISTA DE GRAFICAS
Pág.
Grafica 1. Encuesta estudiantes. 33







10
LISTA DE ANEXOS
Pág.
ANEXO A Formato Encuestas . 90
ANEXO B Matrices de objetivo. 93









11
RESUMEN
El Proyecto “diseño implementación de un aplicativo multimedia para las
competencias ciudadanas en el grado sexto de la Institución Educativa Benjamín
Herrera de Arjona – Bolívar es un trabajo que busca solucionar la difícil situación
de convivencia que se presenta en el grado 6º8 debido a factores externos e
internos como el desplazamiento, la desintegración familiar, la falta de afecto,
bajos recursos económicos, violencia intrafamiliar desmejoramiento en las
relaciones interpersonales; manifestándose específicamente en su mal
comportamiento individual y social, su inadecuado vocabulario, su poco sentido de
pertenecía.
Lo anterior llevo a plantear y aplicar estrategias metodológicas, axiológicas,
psicológicas y tecnológicas (aplicativo multimedia) como un recurso didáctico, que
permita el cambio de actitud interpersonal e intrafamiliar en cada uno de nuestros
educandos; rescatando así valores como la honradez, la responsabilidad, el
sentido de pertenencia, la tolerancia, el respeto, la franqueza, y otros valores que
de igual forma permitan alcanzar los objetivos propuestos, buscando formar un
ciudadano ejemplar que sepa interactuar sana y pacíficamente, capaz de resolver
los conflictos y los problemas que la vida le presente.
Este trabajo se fundamento en un diagnostico que partió a su vez de una
observación permanente apoyada por una encuesta que afianzó lo percibido.
Arrojando información real y concreta del contexto de los niños.







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INTRODUCCION
Este proyecto muestra la manera como los estudiantes de la Institución Educativa
Benjamín Herrera, ente capaz de liderar alternativas de solución frente a los
diferentes problemas de convivencia, pero ante todo, que logre un cambio
personal que conduzca a mejorar su condición humana y sean generadores de
paz.
Institución Educativa Benjamín Herrera del grado 6ª8 del municipio de Arjona –
Bolívar, han mostrado un comportamiento aislado de los procesos de formación
Ética y Democrática. Esto se evidencia debido a la faltas de aplicabilidad de los
valores individuales, sociales y democráticos dentro de su entorno social.
Lo anterior es causado por factores externos que afectan de una forma directa a
nuestros educandos como el desplazamiento, la desintegración familiar, la falta de
educación, la intolerancia, la falta de autoridad dentro de su entorno familiar,
social.
Con este proyecto se busca concientizar a los estudiantes de la difícil situación
que se está viviendo y de la cual él es agente activo y pasivo; busca que nuestros
estudiantes a partir de la adquisición cognitiva, se convierta en protagonistas
generadores de cambios socio-culturales y políticos.
Para motivar a los educandos utilizaremos una herramienta de su interés como
es, un aplicativo multimedia (herramienta en Flash).Esta herramienta permite
captar su atención debido a que nos permite trabajar con imágenes, sonidos,
videos, animaciones las diferentes temáticas y actividades relacionadas con el
objetivo del proyecto.









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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1. Descripción del problema
La institución Educativa Benjamín Herrera de Arjona Bolívar (Norte de Colombia)
tiene un gran reto con la formación y el proyecto de vida de los niños de 6º- 8. Los
cuales presentan intolerancia en las relaciones interpersonales; mostrando un
lenguaje agresivo e irrespetuoso, con muchos actos de indisciplina, lo cual trae
como consecuencia la destrucción de silletería, escritura de grafitis en las paredes
y baños con frases de mal gusto, destrucción de la arborización, manejo
inadecuado del agua potable, mal uso de las baterías sanitarias, la pésima
disposición de basuras, pasividad y apatía en las actividades académicas.
Jovencitos que reflejan ser víctimas de violencia verbal y física en sus hogares,
provenientes de familias desplazadas del sur del departamento de Bolívar y
Montes de María, de hogares separados, de personas que por la misma
necesidad que tienen de satisfacer sus necesidades básicas dejan sus hijos al
cuidado de personas particulares ( vecinos, amigos, ancianos). Por lo tanto
muchos tienen un peso bajo por la mala alimentación, inadecuado para su edad.
Una autoestima baja, deserción escolar, relaciones sexuales a temprana edad
como reflejo de todo lo anterior.
Esta problemática se evidencia de una forma directa mediante:
La interacción de los estudiantes con sus compañeros, los docentes, personal
administrativo y de servicio y con su entorno social y físico.
El dialogo con los padres de familia y niños (as).
Con los testimonios de vida que dejan ver las dificultades personales dentro
del núcleo familiar.
El vocabulario inadecuado utilizado por los estudiantes para dirigirse a sus
semejantes.
El ambiente permisivo en el cual se desenvuelve el joven por falta de control y
autoridad por parte de las personas que los custodian (padre, madre, tíos,
abuelos, parientes, vecinos entre otros).
Este proyecto pretende mejorar la actitud, el comportamiento y la conciencia
social de cada uno de los estudiantes del grado sexto de la Institución
Educativa Benjamín Herrera. Para ello, utilizaremos diferentes estrategias:
Pedagógicas (pedagogía del amor), motivacionales (apoyo en el Equipo de
Bienestar estudiantil de la Institución, Director de grupo y docentes. Con el









14
suministro de material didáctico y actividades lúdicas), técnicas (aplicativo
multimedia Flash).
Poniendo en práctica los lineamientos planteados anteriormente esperamos
que los estudiantes de este grupo tomen conciencia de su papel en la
Institución, en la familia, en la cotidianidad, en su vida personal, convirtiéndose
en un ser integral en valores: Que respeta la vida, los derechos de su prójimo,
que aprenda a compartir, a ser tolerante con las demás personas, que sea
responsable ante sus compromisos personales, familiares y sociales, que
contribuyan al mejoramiento social, económico y cultural del mismo, de su
entorno y de la sociedad en que se desenvuelve. Y de la misma manera
construya su proyecto de vida, para que sea capaz de asumir críticamente los
retos y plantear soluciones a los problemas que ella misma le presenta.
Buscando así construir un ser abierto al dialogo, a la sana convivencia y a la
paz.
1.2. Antecedentes del problema
En la Institución Educativa Benjamín Herrera se ha venido desarrollando varios
proyectos, entre ellos tenemos:
Promoviendo los derechos Sexuales y Reproductivos y disminuyendo la
Vulnerabilidad al VIH/SIDA entre Adolescentes” con el lema “Cógela suave”
con ayuda del Plan Internacional que apunta a mejorar la educación sexual en
la Institución Educativa Benjamín Herrera encaminado hacia una convivencia
sana y pacífica.
Hacia una cultura de convivencia escolar democrática e incluyente” que tiene
como objetivo general: propiciar la convivencia Escolar de manera democrática
e incluyente en la institución Educativa Benjamín Herrera, a través de la
reorientación de medidas de formación y de los sujetos que participan en las
decisiones de las mismas contempladas en el manual de convivencia. Y entre
de sus objetivos específicos : caracterizar las actitudes del estudiante, en
competencias ciudadanas.
1.3. Formulación del problema
¿Cómo diseñar un aplicativo multimedia utilizando la herramienta informática
Flash para desarrollar las competencias ciudadanas en los niños de grado sexto
de la jornada B Institución Educativa Benjamín Herrera del municipio de Arjona,
Departamento de Bolívar?







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2. JUSTIFICACION
La Institución Educativa Benjamín Herrera recibe un gran porcentaje de
estudiantes en grado 6º con un nivel alto de intolerancia y un lenguaje agresivo y
muchas veces ofensivo. Situación que no facilita la convivencia pacífica y la
integración. Es un reto para el Docente desarrollar una labor pedagógica. No es
una situación endémica de los niños, ni por naturaleza son agresivos; es el
contexto donde viven, barrios con un alto grado de pobreza, muchos desplazados,
con muchas necesidades insatisfechas, especialmente la alimentación y la
ternura. Reflejando esa circunstancia existencial y cotidiana en la Institución. Por
lo cual es urgente implementar y hacer énfasis en un proyecto en Competencias
Ciudadanas que desarrollen integralmente al niño en lo comunicativo, lo
emocional, lo cognitivo y moral.
Se trata es de formar a los niños y niñas de grado 6º para que estén en
capacidad de resolver sus diferencias mediante el dialogo sin acudir a la
violencia, para ello el desarrollo de las competencias, donde el niño aprenda a
respetar acuerdos colectivos; a ponerse en el lugar del otro; a reconocer el
conflicto como una oportunidad para aprender y fortalecer sus relaciones;
comprenda que el engaño afecta la confianza entre las personas y reconozca la
importancia de recuperar la confianza cuando se ha perdido, entienda que existen
diversas maneras de expresarse, reconozca sus derechos y deberes tanto en la
casa como en la escuela, deduzca que cuando las personas son discriminadas,
su autoestima y sus relaciones con los demás se ve afectada. Los medios
tradicionales de didáctica para enseñar estos valores son buenos, pero no todas
las veces dan los resultados esperados. Muchas veces el Docente termina
frustrado, lo que implica plantear nuevas estrategias para alcanzar los logros y
responder al reto. Y en una sociedad que gira vertiginosamente hacia la
informática, lo cual crea una gran expectativa en el niño o niña del grado sexto,
para ellos es una gran alegría cuando los llevan a la sala de informática, son muy
receptivos en este medio, lo cual es una gran oportunidad para llegar a ellos a
través de la multimedia con imágenes, sonidos, videos, juegos interactivos, etc.
Para cambiar su actitud y proyectar una convivencia sana y pacífica reflejada en
sus hogares.
Este proyecto se encamina hacia la concientización de la falta de aplicabilidad de
los valores individuales y sociales, al igual que la implementación de las
competencias ciudadanas. Busca que los estudiantes sean protagonistas activos,
reflexivos y constructivos en la creación de una nueva sociedad familiar, escolar,
comunitaria proyectada al fortalecimiento y crecimiento espiritual, personal,
formativo. De igual forma busca que nuestros jóvenes sean mediadores de
conflictos dentro y fuera de la Institución Educativa Benjamín Herrera y se
conviertan en gestores de paz.





16
Con la utilización de un recurso multimedia de la informática se lograra enamorar a
cada uno de los educandos para que la temática desarrollada sea más atractiva y
motivadora.







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3. OBJETIVOS
3.1. Objetivo General
Diseñar e implementar un aplicativo multimedia utilizando la herramienta
informática Flash que permita el desarrollo de las competencias ciudadanas,
logrando así mejorar la convivencia personal y social de los estudiantes de
grado sexto de la Institución Educativa Benjamín Herrera del Municipio de Arjona,
Departamento de Bolívar.
3.2. Objetivos Específicos
Diseñar un aplicativo multimedia que permita desarrollar las competencias
ciudadanas en los estudiantes de 6º de la Institución Educativa Benjamín
Herrera de del municipio de Arjona Bolívar.
Programar un aplicativo multimedia utilizando la herramienta flash que
permita el desarrollo de las competencias ciudadanas en los estudiantes de 6º
de la Institución Educativa Benjamín Herrera del Municipio de Arjona Bolívar.
Implementar el aplicativo multimedia en los estudiantes de 6º de la Institución
Educativa Benjamín Herrera del municipio de Arjona Bolívar.
18







4. MARCO REFERENCIAL
4.1. MARCO TEORICO
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación
Las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (Tics o
simplemente TICs) se han configurado como un gran abanico de posibilidades
para el aumento y difusión de conocimiento e información. Es innegable que
esta característica es por demás visible, pero: ¿A qué nos referimos cuando
hablamos de ellas?

Más allá de las diferentes definiciones que poseen, las tecnologías de la
información y la comunicación pueden dividirse en cuatro medios básicos: la
informática (ordenadores), la microelectrónica (teléfonos celulares,
computadores de bolsillo), los multimedia (formas de contenido de información
y medios de almacenamiento) y las telecomunicaciones (radio, televisión,
teléfono). (Departamento de Didáctica de la Universidad de Sevilla, 2007).
Uno de los cambios más grandes que el desarrollo de las nuevas tecnologías
ha generado se manifestaría en la educación. La forma de ver y concebir la
formación educativa ya no se encierra en las instituciones, sino que escapa a
las mismas. Como varios autores afirman, ya no basta con la etapa escolar
puesto que la formación continúa a lo largo de la vida. Así es como, en la
actualidad, ya se está hablando de un nuevo paradigma educativo, apoyado en
la aplicación de las TICs en la educación.
4.1.1. Teoría de la temática
Las Competencias Ciudadanas se definen como todos aquellos conocimientos
en el campo de la Educación Democrática y Social que al aplicar, se
fundamentan en los valores básicos de la convivencia ciudadana: La
solidaridad, el buen trato, el cuidado, el respeto por sí mismo y por los demás;
y en la práctica de estos en su contexto (casa, salón de clases, biblioteca,
descanso, entre otros). Donde el niño o niña exprese sus ideas y sentimientos
se intereses con mucha confianza, sin sentir temor a ser rechazado por sus
convicciones; haciendo énfasis en el respeto a las diferencias y semejanzas de
género, aspectos físicos, grupos étnicos, origen social, costumbres, gustos,
ideas entre otras.
19
Estas competencias, se pueden aprender, desarrollar y practicar. Permiten que
el individuo sea un elemento primordial en la construcción de una sociedad
pacífica, democrática, equitativa que sea competente en cuanto al manejo de
alternativas a conflictos sociales, ya que sus habilidades cognitivas,
propositivas y críticas le brindan las herramientas necesarias para ello.
La enseñanza y práctica de estas competencias están soportadas en valores
como:
· la tolerancia: Se define como la capacidad que tiene todo ser humano de
aceptar las diferencias entre sus semejantes. Capacidad que permite la
coexistencia de uno junto a otras.
· la convivencia: El buen manejo de las relaciones humanas dentro de una
comunidad o sociedad.
· el respeto: consiste en el reconocimiento de los intereses y sentimientos del
otro en una relación. Se usa en el ámbito de las relaciones interpersonales, y
en las relaciones entre grupos de personas, entre países y organizaciones de
diversa índole.
· las emociones: representan comportamientos de adaptación a ciertos cambios
de las demandas ambientales; sirven para establecer nuestra posición con
respecto a nuestro entorno, impulsándonos hacia ciertas personas, objetos,
acciones, ideas y alejándonos de otras.
4.1.2. Teoría del aplicativo
El término Multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que
utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o
comunicar información. Los medios pueden ser variados, desde texto e
imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar
como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten
almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo
tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más
amplio.
Tipos de información multimedia:
· Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
· Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
· Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia
del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy
voluminosos.









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· Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en
el observador la sensación de movimiento.
· Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el
observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
· Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el auto
aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así
también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software
educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir
entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz,
conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde
programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos
destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux
orientadas a la enseñanza.1
4.1.3. Teoría de la herramienta
Para la implementación de este trabajo, la herramienta flash 8 en
Macromedia/adobe la cual sirve para el desarrollo del aplicativo de las
competencias ciudadanas en los niños y niñas de grado 6º 8 de la Institución
Educativa Benjamín Herrera.
Flash 8 es una herramienta creada por Macromedia. Inicialmente Macromedia
Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones vistosas para la web, así
como para crear GIFs animados. Las posibilidades de Flash son extraordinarias,
cada nueva versión ha mejorado la anterior, aunque su uso más frecuente es el
de crear animaciones.2
Flash ha conseguido hacer en Internet: Dinamismo, no sólo nos referimos a las
animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten
al usuario ver la web como algo atractivo, no estático (en contraposición a la
mayoría de las páginas, que están realizadas empleando el lenguaje HTML). Con
Flash podremos crear de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo.
Flash es fácil de aprender, tiene un entorno amigable que invita a sentarnos y
pasar horas y horas creando lo que dicte la imaginación, pero esto no es
suficiente para ser el preferido por los diseñadores profesionales.
1 http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
2 http://www.aulaclic.es/flash8/t_1_1.htm







21
Los motivos por el cual el proyecto se trabajara con Flash 8 son muchos. Es una
propuesta atractiva para crear animaciones, imágenes, juegos, videos con mucho
dinamismo, aplicaciones interactivas que permiten al usuario (especialmente
niños y niñas con edades entre 10 y 15 años) ver la web como algo atractivo.
4.1.4. Utilidad didáctica del aplicativo
El aplicativo fue creado como un medio didáctico para mejorar las competencias
ciudadanas del grado 6-8 de la Institución Educativa Benjamín Herrera el cual dará
información suficiente apoyada en muchas actividades: sopa de letras,
ilustraciones, animaciones, cuestionarios, donde los niños (as) jugando
aprenden; interactuando con sus compañeros y la tecnología, de igual manera
podrán evaluar sus conocimientos previos al finalizar cada etapa. Esto será muy
significativo porque se interesan más por aumentar sus conocimientos y valores
individuales, sociales y democráticos logrando así un mejor desarrollo integral y
como consecuencia una convivencia sana y pacífica.
4.2. Marco conceptual
La información se presenta en cuatro ejes temáticos los cuales están presentados
en videos, animaciones, juegos, dibujos, internet y gráficas
El primer eje temático se encuentra subdividido en seis (5) contenidos. Los cuales
están presentados en videos, animaciones, juegos, dibujos, internet y gráficas
Las emociones (alegría, tristeza, rabia, temor entre otros).
Las sensaciones.
Situaciones de maltrato.
Las normas y el buen trato.
Reglas del diálogo.
El segundo eje temático (Participación y Responsabilidad Democrática) se dividió
en seis (6) contenido. Los cuales están presentados en videos, animaciones,
juegos, dibujos, internet y gráficas
La participación.
La Democracia.
La Participación Democrática.
El Gobierno Escolar.









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Manual de Convivencia.
Elementos del sistema político Colombiano.
El tercer eje temático (Pluralidad, Identidades y Valoración de las diferencias) se
dividió en seis (6) contenidos. Los cuales estarán presentados en videos,
animaciones juegos entre otros.
Los valores.
Tolerancia.
Respeto.
Solidaridad.
Amistad.
El amor.
El cuarto eje temático (Tipos de Competencias) se dividió en cuatro contenidos los
cuales estarán presentados en videos, imágenes, sonidos, animaciones, entre
otros.
Competencias Comunicativas.
Competencias Cognitivas.
Competencias Emocionales.
Competencias Integradoras
Competencias ciudadanas aplicadas en el área de Ciencias Sociales con los
estudiantes de sexto grado.
Recurso didáctico multimedia.
Aplicación de las competencias ciudadanas
4.2.1. Contenidos y/o porcentaje actividades del aplicativo
El aplicativo está estructurado en cuatro niveles, los cuales corresponden a.
Ejes temáticos:
Convivencia y Paz.
Participación y Responsabilidad Democrática.
Pluralidad, Identidades y Valoración de las diferencias.





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Tipos de Competencias.
La palabra convivencia significa “vivir junto con otras personas“. Significa llevar un
estilo de vida en grupo en donde hay respeto, justicia y servicio y se promociona
sus integrantes. Para que allá convivencia y se logre establecer un ambiente de
armonioso se necesita de los siguientes requisitos:
Esfuerzo comunitario por lograr el bien común.
El aporte de cada uno.
reconocer la dignidad de los demás.
Proteger y promover los derechos de los demás.
La promoción y realización de las personas.
La participación, pluralidad, apertura, aceptación, dialogo.
La resolución de conflictos.
La participación es una actitud que se asume las personas cuando deciden tomar
parte en hechos que requieren la opinión y la colaboración: Por ejemplo, cuando
se da la opinión en clase frente a un tema, se dice que se participa. De igual
modo, todo aquel que se interesa por el progreso de los grupos y de la sociedad,
que da su opinión y busca soluciones, participa y al mismo tiempo crece como
persona.
En la vida democrática nuestra participación consiste en tomar decisiones para
elegir o reemplazar a las autoridades gubernamentales, así como para comunicar
a los líderes políticos nuestras necesidades y problemas. En el colegio la
participación democrática se da mediante la elección del Gobierno Escolar “la
participación requiere el compromiso responsable de todos para obtener una
mejor calidad de vida”
La pluralidad implica reconocer y aceptar que cada ser humano tiene sus
respectivas particularidades. Cuando valoramos lo que hay de único en cada
persona, reconocemos más fácilmente que cada quien es un ser humano único e
irrepetible. De igual modo cuando identificamos lo que nos hace ser lo que somos,
es porque también podemos identificar que en algunos aspectos somos diferentes
a los demás, pero no por esto dejamos de ser igual a los demás en nuestra
condición de seres humanos; tan valiosos como los demás “somos iguales en la
diferencia”. “cuando tomamos conciencia de la riqueza que significa nuestra
diversidad, aumentamos la autoestima y fortalecemos la convivencia”.
Las competencias a desarrollar parten de unos valores y están apoyadas en una
serie de estrategias y actividades recreadas en el aplicativo multimedia; son las
siguientes.
Integradora: aquí nos referimos a aquellas competencias más amplias y
abarcadoras que en la práctica requieren de la integración de todas las







24
competencias ciudadanas, por ejemplo la competencia para construir o celebrar
acuerdos o para afrontar conflictos o fenómenos como la discriminación.
Cognitiva: se refiere a todos aquellos conocimientos adquiridos mediante el
proceso de formación académica-democrática como las normas, acuerdos,
formas de participación, de discriminación., derechos humanos, conocimientos
sobre conflictos, tipos de conflictos y resolución de conflictos, que son necesarios
para alcanzar los logros trazados aplicando la reflexión y el análisis crítico.
Ccomunicativa: aquí nos referimos a la manera particular de interactuar con los
compañeros y/o compañeras a través del dialogo.
La temática se desarrollará aplicando las siguientes actividades: Ludo democracia,
sopa de letras, crucigramas, animaciones, donde los niños (as) jugando
aprenden; interactuando con sus compañeros y la tecnología se interesan más
por aumentar sus conocimientos y valores individuales, sociales y democráticos
logrando así un mejor desarrollo integral .
4.2.2. Enfoque pedagógico
Teniendo en cuentas la población escogida para la investigación y analizando su
susceptibilidad y contexto, este trabajo se fundamentara en la pedagogía del
amor, (el afecto y la ternura como forma de interactuar con los niños y niñas).
Debemos tratar a nuestros educandos con cariño, respeto, tolerancia puesto que
ellos al igual que los docentes son seres humanos con sentimientos y emociones.
La pedagogía del amor se fundamenta en la implementación de una cultura
axiológica, donde la formación en competencias ciudadanas y los valores juegan
un papel fundamental, lo mismo que el trabajo en equipos como portador de
creatividad, calidad y compromiso.
4.2.3 Conceptos implícitos
Competencias ciudadanas: Son aquellas habilidades y conocimientos que
necesitan los niños, niñas y jóvenes del país para ejercer su derecho a actuar
como agentes activos y de manera constructiva en la sociedad: Participar activa y
responsablemente en las decisiones colectivas de manera democrática, para
resolver los conflictos en forma pacífica y para respetar la diversidad humana,
para proteger el medio ambiente. En otras palabras, formar de manera reflexiva y







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deliberada para proteger y promover los derechos humanos y hacer realidad que
soñamos, conscientes del reto enorme que esto implica.3
Convivencia: Significa “vivir junto con” otras personas. Pero no se trata de
“convivir” de cualquier manera. Significa llevar un estilo de vida en grupo. En
donde hay respeto. Justicia y respeto y se promociona sus integrantes.
Paz: Se define como un estado de tranquilidad, de equilibrio social, de manejo de
conflictos que se encamina hacia la búsqueda y permanencia de una convivencia
sana. Esta implica una serie de valores personales y sociales que conllevan al
reconocimiento del otro como ser diferente con principios y valores.
Normas: Son reglas, reglamentos que orientan el comportamiento individual y
social de cada uno de los miembros de una comunidad. Estas están
fundamentadas en leyes, principios, derechos, deberes y garantías que permiten y
definen un mejor convivir.
Emociones: el término emoción viene del latín emotĭo, -ōnis que significa el
impulso que induce la acción. En psicología se define como aquel sentimiento o
percepción de los elementos y relaciones de la realidad o la imaginación, que se
expresa físicamente mediante alguna función fisiológica como reacciones faciales
o pulso cardíaco, e incluye reacciones de conducta como la agresividad, el llanto.
Participación: la participación implica dialogar, negociar concertar y trabajar en
equipo para lograr propósitos comunes.4
Gobierno Escolar: Es la máxima instancia de las Instituciones Educativas, está
conformada por el Consejo Directivo, Consejo Académico y el Rector.
Manual de Convivencia: Es el documento, en el que están escrita todas las
normas que regulan la convivencia de la comunidad escolar.
Democracia: Esta palabra proviene del griego Demos (pueblo) y kratos (poder,
gobierno), clásicamente se define como el gobierno del pueblo, por el pueblo y
para el pueblo. Desde el punto de vista didáctico para el presente proyecto es
necesario porque mediante la tecnología se involucra a los niños y niñas en
procesos socioculturales y dinámicos, teniendo en cuenta que el cambio de
actitud es una decisión personal, que los convierte en protagonistas y lideres
dentro de la comunidad escolar y la sociedad en general.
Valores: Cualidades y principios que orientan la vida del ser humano.
Software aplicativo: Conjunto de aplicaciones que le permiten al usuario llevar a
cabo las tareas que desea ejecutar. Existe una inmensa variedad de estas
aplicaciones algunas de ellas son desarrolladas por los programadores y
desarrolladores de software para clientes específicos. Ejemplos de estas
3 Estándares Básicos de Competencias Ciudadanas. Ministerio de Educación
Nacional de Colombia. 2006. P. 175
4 http://es.wikipedia.org/wiki/Emoci%C3%B3n







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aplicaciones son los programas que vienen con el paquete de oficina de Microsoft
Office (Word, Power Point, Excel Access etc.), programas para escuchar música,
ver películas etc. Se podría hacer que hay software para lo que quiera, y lo que no
esté se puede desarrollar, tarea de los ingenieros de sistemas
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son un conjunto de
técnicas, desarrollos y dispositivos avanzados que integran funcionalidades de
almacenamiento, procesamiento y transmisión de datos.
Multimedia:
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que
utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o
comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser
variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc.5
Flash es una herramienta de Macromedia que se utiliza para crear aplicativos,
en forma de estudio de animación que trabaja sobre "Fotogramas" destinado a la
producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor
del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente escrito y distribuido por
Adobe Systems, y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de
programa, flujo de vídeo y audio bidireccional.6
4.3. Marco contextual
4.3.1. Ubicación socio demográfica de la Institución
La Institución Educativa Benjamín Herrera, es un establecimiento de carácter
oficial de Educación Pre escolar, Básica Primaria, Básica Secundaria, Media
vocacional y educación de adultos; con perfil académico con énfasis en las áreas
básicas del saber (Lengua castellana, matemáticas, ciencias naturales, ciencias
sociales e informática).
Posee una población estudiantil de 3200 estudiantes aproximadamente. En su
mayoría provienen de familias de escasos recursos económicos y además con
muchos problemas familiares pues gran parte de ellos dependen de hogares
disfuncionales lo que hace que muchos vivan con abuelos, tíos, hermanos
mayores y otros familiares.
5 http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia
6 http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash







27
Dada las características de la esta población es común ver un moderado
porcentaje de deserción escolar, bajo rendimiento académico que se presenta
anualmente.
Entre las razones de deserción y bajo rendimiento se encuentran las siguientes:
Situación económica difícil lo que obliga a muchos padres y madres a
desplazarse a otros lugares por mejores oportunidades de trabajo.
Falta de una alimentación balanceada en casa.
Problemas de salud causado `por la poca alimentación.
Escasez de oportunidad ante un futuro incierto.
Desplazamiento por violencia a otra ciudad para preservar la vida.
Marginalidad de estos estudiantes en su ambiente.
La desintegración familiar.
Los principios y valores que orientan a la Institución son:
Principios: Amor, equidad, libertad, justicia, calidad, compromiso, participación
comunitaria, virtud.
Valores: Respeto, responsabilidad, tolerancia, sentido de pertenencia,
solidaridad, convivencia, autoestima, conciencia cívica, conciencia ecológica,
conciencia para la paz, conciencia moral, constancia.
La Institución Educativa Benjamín Herrera centra su atención en una educación
integral con miras a la educación de una persona autónoma, capaz de tomar
decisiones responsables de sus actos, con un sentido claro de la vida y de la
libertad. Con carácter firme en sus determinaciones, en sus principios y en sus
propósitos que enfrenten valientemente las dificultades.
El PEI de la institución educativa Benjamín Herrera es un proceso permanente de
reflexión y construcción colectiva, es un espacio permanente de participación de
todos los estamentos de la comunidad educativa, que exige revisar la concepción
educativa con la cual trabajamos, buscando la formación integral de los
estudiantes dentro de la institución y para la comunidad con miras a la
construcción de conocimiento y la cualificación constante de la calidad de vida.
Para construir este Proyecto Educativo en la institución Educativa Benjamín
Herrera, hemos identificado diversos elementos que atraviesan y articulan todo el
proceso:
El ejercicio de la Democracia y de la autonomía
La recuperación y valoración de la propia identidad







28
La flexibilidad y apertura
La dimensión lúdica
Misión:
La Institución Educativa Benjamín Herrera centra su acción en la formación
integral de niños y jóvenes, hombres y mujeres, sobre la base de los valores
humanos, de tal manera que les permita ser constructores de sus propios
proyectos de vida, tanto a nivel individual como colectivo…7
Visión:
Convertirse en una Institución democrática que lidere procesos de formación de
individuos con capacidad de construir sus propios proyectos de vida y transformar
su entorno en la perspectiva de estimular el desarrollo local y regional, fomentando
el avance tecnológico y científico.8
Uno de los objetivos institucionales es fortalecer la conciencia cívica de los
estudiantes, de tal manera que aprecie y valore a nuestra patria Colombia, a la
región y a Arjona, participando de manera responsable en los actos de la
Institución
De tal manera podemos concluir que el Proyecto Educativo Institucional de la
Institución Educativa Benjamín Herrera de Arjona Bolívar, encuentra en la Ley
General de Educación el medio para lograr la reorganización escolar propiciando
la formación de un nuevo ciudadano arjonero. Por tanto el PEI que ofrece nuestra
Comunidad Educativa responde en todas sus dimensiones, a las necesidades de
cambio educativo, para obtener una mejor educación y mejores condiciones de
vida.
Reseña histórica:
El colegio surge por ordenanza No 71 de 1960 de la Asamblea de Bolivarense
autorizo al Gobierno Departamental la creación de cinco colegios. Y toma el
nombre Colegio Departamental de Bachillerato Benjamín Herrera, mediante el
decreto 134 del 13 de septiembre de 1961 con la firma del Gobernador Manuel
Pineda Garrido.
7 PEI “Reseña histórica, Filosofía y Modelo pedagógico” de la Institución Educativa
Benjamín Herrera de Arjona.
8 PEI “Reseña histórica, Filosofía y Modelo pedagógico” de la Institución Educativa
Benjamín Herrera de Arjona.







29
Las clases se iniciaron el 2 de marzo de 1962 con dos grupos de 1º bachillerato
en la casa de la señora Carmen Helena Herrera (Q.E.P.D), ubicada en la plaza
principal. El primer rector fue el Lic. Aníbal Bustos y sus primeros profesores: José
Lara Pérez, Luis G. Díaz Payares, Francisco Cáceres, Marcos Barón Martínez.
Pasa a diferentes sedes aumentando el número de estudiantes y de grupos, hasta
que se traslada el 21 de julio de 1969 a la sede actual: Barrio San José de
Turbaquito con 9 aulas. Dándose la primera promoción de bachilleres en el año
1967.
En el año 2000 por una nueva ley deja de ser Colegio y se convierte en Institución,
con sedes pre- escolar: Jardín Infantil Rafaela Tarra y primeria: Colegio Ángela
Dorado, ofreciendo también la Educación de adultos los fines de semana.
La Institución cuenta con una aceptable planta física central y dos sedes, 1
laboratorios de química, 1 de física, 1 de sistemas con 30 equipos de cómputo,
Procesador AMD de 1.8 GHz Todos ellos con conexión a internet y conectados en
Red, cuentan con un sistema operativo Windows XP y Office 2003, adicionalmente
cuenta con otros programas como Macromedia Flash, Biblioteca, una sala de
audiovisuales, un aula múltiple y un polideportivo regional al servicio de toda la
comunidad
La Institución atiende la población de estratos socio-económicos 1 y 2, sobre todo
del estrato 1, provenientes de barrios marginados, productos del desplazamiento
del sur de Bolívar y Montes de María, entre los barrios podemos mencionar: el 5
de noviembre (popularmente conocido como cara de perro), Sueños de Libertad
(la pesuña), la María (pie pelao), La Paz, El limonar, etc.
4.3.2. Población objeto de estudio
En la actualidad se encuentra matriculados 42 estudiantes en grado 6º-8 (27
hombres y 15 mujeres, con edades comprendidas entre 11 y 16 años)
lastimosamente han desertado 4. (3 jóvenes y una niña) por razones diferentes.
Este es un grupo que se caracteriza por tener estudiantes con edades por encima
de lo estipulado para estar cursando el grado sexto; esto obedece a diferentes
estrategias que se han empleado para aumentar el número de estudiantes. Lo
cual va arrojar una heterogeneidad en lo físico, mental, comportamental. Situación
que es un reto, ya que no facilita una buena integración, porque en cada joven hay
unos intereses diferentes.
El personal docente que labora en este grado es muy flexible y humano en su
pedagogía, las áreas estás bien representada con docentes impulsores de la







30
participación estudiantil en la democracia, en lo deportivo, en lo ambiental, en lo
científico
4.3.3. Recursos
Logísticos humanos:
En buena hora tenemos La Fundación Universitaria del Área Andina, con la
especialización de Informática y Telemática que prepara a los Docentes para los
nuevos retos de las tecnologías de informáticas, con un grueso grupo de maestros
como recurso humano. De igual manera La Fundación Computadores para
Educar, con el convenio de varias universidades, entre ellas la Universidad
Tecnológica de Bolívar y la Universidad Industrial de Santander vienen preparando
varios Docentes en sistemas de auto aprendizaje en herramientas institucionales.
Técnicos:
La Institución cuenta con una sala de informática denominada: “SIBEHE” bien
dotada con 28 equipos, interconectados a una red local e internacional a través de
internet.
4.4. Marco metodológico
4.4.1. Diseño:
El presente trabajo lo realizamos mediante una investigación tecnológica
diagnóstica aplicada al grado 6º -8, basado en observaciones directas e
interactuando con los estudiantes, padres de familia y docentes que laboran en
este grupo, complementando con una encuesta que dio como resultado la
problemática presentada en estos jóvenes: inadecuado comportamiento social en
clases, manejo de relaciones interpersonales, sentido de pertenencia, falta de
compromiso académico y de valores en general.
· Tipo de aplicativo de software diseñado:







31
Tabla 1. Matriz del tipo de aplicativo
Tipo de aplicación
Aplicación multimedia X
Herramienta(s) FLASH 8
Utilidad Pedagógica
Usuarios 38 Estudiantes
· Herramienta(s) de desarrollo:
Tabla 2. Matriz de la herramienta flash 8
Nombre de la
Herramienta
Flash 8
Versión 2005
Fabricante Macromedia
Tipo de licenciamiento GNU Reservado
Descripción funciones
utilizadas en la
elaboración del
aplicativo
Crear animaciones, sonidos, clip de
película
· Técnicas de recolección de la información:







32
Se utilizo como base la observación directa, apoyada con una encuesta aplicada
Ficha técnica
Nombre del instrumento: Encuesta aplicada
Propósito: Realizar un diagnostico objetivo para lograr una información real y
concreta del comportamiento de los niños y niñas de grado 6-8 de la Institución
Educativa Benjamín Herrera de Arjona- Bolívar.
Objetivo: Recolectar información sobre el comportamiento de los niños y niñas de
grado 6-8, para identificar sus fortalezas y debilidades en la relación con sus
compañeros de curso, profesores, directivos, padres de familias y su entorno
Población: Este es un grupo de 38 estudiantes, que se caracteriza por tener
edades por encima de lo estipulado para estar cursando el grado sexto; esto
obedece a diferentes estrategias que se han empleado para aumentar el número
de estudiantes. Lo cual va arrojar una heterogeneidad en lo físico, mental,
comporta mental. Situación que es un reto, ya que no facilita una buena
integración, porque en cada joven hay unos intereses diferentes. Son jóvenes de
estratos bajos, en su mayoría de familias desplazadas, de madres cabezas de
hogar, que viven en situaciones precarias y zonas de invasión.
Muestra:
Se aplico al grupo de 38 estudiantes de 6-8 de la institución Educativa Benjamín
Herrera
Porcentaje (%) de error:
Cálculo margen de error de la prueba. 5 %
Fecha de aplicación. 21 de julio
Análisis de la información







33
Tabla 3. Encuesta aplicada a estudiantes.
TABULACION DE RESPUESTAS ENCUESTA
ESTUDIANTES 6º -8
PREGUNTAS
RESPUESTAS
SI No NS/NR
1 35 2 1
2 4 30 4
3 30 5 3
4 25 8 5
5 29 4 5
Grafico 1. Encuesta estudiantes de 6°- 8°
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
1 2 3 4 5
SI
NO
NS/NR







34
Análisis del grafico
De acuerdo a la encuesta aplicada, podemos observar que en la primera pregunta
el 92.1 % respondieron afirmativamente, mostrando una gran expectativa con
relación al uso de la informática para aprender las competencias ciudadanas. El
5.2% respondió negativamente por desconocimiento del manejo de computadores,
mientras un 2.6% no saben o no responden, porque tienen otros intereses o están
distraídos por la situación en que viven.
En la segunda pregunta los estudiantes desconocen en su mayoría la herramienta
de multimedia flash, arrojando un 78.96 negativo. Lo cual nos impulsa a
plantearnos estrategias para que los niños y niñas tengan acceso a este
conocimiento, y puedan desarrollar con la expectativa las competencias
ciudadanas. Los niños que respondieron afirmativamente corresponden al
10.52%, y los que no saben o no responden 10.52%.
La tercera pregunta se refiere al grado de tolerancia que tiene los estudiantes en
este nivel. En su mayoría los encuestados respondieron afirmativamente 78.96%,
mostrándonos lo desfavorable de las relaciones interpersonales que presentan
estos jóvenes; respondieron no 13.15%, lo cual nos sirve de semilla, o modelo
para cambiar la actitud de los demás. El resto 7.89% no tenían claro que
responder.
El cuarto ítem nos muestra los valores, principalmente el respeto y como se
acatan los principios de autoridad, de acuerdo al Manual de Convivencia .
Encontrando un 65.78% afirmativamente que les molesta los llamados de
atención. Lo cual es preocupante para el cuerpo Docente de la Institución. Los que
aceptan las observaciones contestaron negativamente a la pregunta y es un
21.07%. Y el resto 13.15%
EL quinto ítem nos muestra un grado de aceptación favorable para la
implementación del aplicativo multimedia en el desarrollo de las competencias
ciudadanas, teniendo como base una explicación del objetivo y utilización del
aplicativo. Respondieron afirmativamente un 76.33%. Negativamente un 10.52% y
un 13.15 % que no sabe o no responde. Estos últimos son las personas que no le
gusta innovar.
Conclusiones generales del análisis estadístico
De acuerdo al análisis anterior podemos concluir que realmente existe una
problemática en el grado 6º -8 de nuestra Institución, de la cual los estudiantes
son conscientes de su comportamiento inadecuado de acuerdo a las exigencias
del manual de convivencia. Esta situación es un reto para el cuerpo Docente,
Bienestar Estudiantil, Padres de Familia y demás entes de la Institución.







35
El hecho de que los jovencitos muestren gran interés por la utilización de la
informática en la propuesta de competencias ciudadanas es un factor favorable
para el proyecto, porque a partir de aquí comenzamos a implementar la
herramienta multimedia flash en las actividades académicas.
4.4.2. Objetivos del diseño
Técnico
Lograr que el estudiante conozca el aplicativo multimedia e interactué con las
Tics.
Permitir que el estudiante manipule las herramientas tecnológicas, haciendo
buen uso de ellas.
Pedagógico
Identificar los conceptos relacionados con las temáticas de Competencias
Ciudadanas.
Mejorar las relaciones interpersonales de cada uno de los educandos con
la enseñanza- aprendizaje de las competencias ciudadanas.
4.4.3. EVIDENCIAS DEL DISEÑO





36
Mapa de contenidos
37
Convenciones
INTRODUCCION
CONVIVENCIA Y PAZ
PLURALIDAD E IDENTIDAD
EMOCIONALES
COMPETENCIAS
COGNITIVA
PARTICIPACION Y
RESPONSABILIDAD
COMUNICATIVA
INTEGRADORA
AMOR
RESPONSABILIDAD
TOLERANCIA
VALORES
ELEM. DEL SIST.
POLIT. COLOMBIANO
MANUAL
CONVIVENCIA
GOBIERNO
ESCOLAR
PARTICIPACION
DEMOCRATICA
EMOCIONES
NORMAS Y BUEN
TRATO
REGLAS DEL DIALOGO
Mapa de navegación







38
Convenciones
ÍCONO SIGNIFICADO ÍCONO SIGNIFICADO
Actividad Menú
Evaluación-
Revisión
Video
Sonido Sonido
Link Texto
Animación Imagen







39
4.4.3. DISEÑO DE INTERFACES
Interfaz No 1- COMPETENCIAS CIUDADANAS
Guion de Interfaz No1
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
1
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(Institución
Educativa
Benjamín
Herrera)
Activo
Por
tiempo Animación
Sitio de
Socialización
2 Menú(Botones) Activo Click
Click
Usuario
3 Grafico Activo
Cursor
(Sobre) Movimiento www.somos.org.es/
4 Texto Inactivo Ninguno Ninguno









40
Interfaz No 2 – CONVIVENCIA Y PAZ
Guion de Interfaz No2
NO. OBJETO
ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
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(Institución
Educativa
Benjamín
Herrera)
Activo Por tiempo Animación Sitio de
Socialización
2 Texto No
activo
ninguna ninguna
3 Botones Activo
Interacción
Usuario
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Video
Música
Actividad
Evaluación
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prediseñadas
4 Grafico
No
Activo Ninguna Ninguna
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Interfaz No 3
Guion de Interfaz No 3
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
1
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(Institución
Educativa
Benjamín
Herrera)
Activo Por tiempo Animación Sitio de
Socialización
2 Texto No
Activo Ninguno Ninguna
3 Texto Activo Cursor Cursor
Sobre
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Interfaz No 4
Guion de Interfaz No 4
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
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Educativa
Benjamín
Herrera)
Activo Por
tiempo
Animación Sitio de
Socialización
2 Texto No
Activo Ninguno Ninguno
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Interfaz No 5
Guion de Interfaz No 5
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
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Educativa
Benjamín
Herrera)
Activo Por
tiempo
Animación Sitio de
Socialización
2 Texto No
Activo Ninguno Ninguno
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Prediseñadas
Microsoft
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Interfaz No 6
Guion de Interfaz No 6
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
1 Texto No
Activo
Ninguno Ninguno
2 Video Activo Video Video
http://www.youtu
be.com/watch?v
=PGxERBD1Y3
8
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Prediseñadas
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45





Interfaz No 7
Guion de Interfaz No 7
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
1 Texto No
Activo
Ninguno Ninguno
2 Video Activo Video Video
http://www.youtu
be.com/watch?v
=LvDX4P0dxyw
&feature=fvw
3 Botón Activo Clic Clic
Usuario
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Prediseñadas
Microsoft
PowerPoint
46
Interfaz N




o 8
Guion de Interfaz No 8
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
1 Texto
botones
Activo Click Click
Usuario
2 Botón Activo Click
Click
Usuario
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Prediseñadas
Microsoft
PowerPoint
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Interfaz No 9
Guion de Interfaz No 9
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
1
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(Institución
Educativa
Benjamín
Herrera)
Activo Por
tiempo
Animación Sitio de
Socialización
2 Texto No
Activo Ninguno Ninguno
3 Imagen No
activo Ninguno Ninguno
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Interfaz No 10
Guion de Interfaz No 10
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
1 Texto No
Activo
Ninguno Ninguno
2 Video Activo Video Video
http://www.youtu
be.com/watch?v
=BxbTdFqwrQ0
3 Botón Activo Clic Clic
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Prediseñadas
Microsoft
PowerPoint
49





Interfaz No 11 – PARTICIPACION Y RESPONSABILIDAD DEMOCRATICA
Guion de Interfaz No 11
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL
EVENTO ACCION FUENTE
1
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(Institución
Educativa
Benjamín
Herrera)
Activo Por tiempo Animación Sitio de
Socialización
2 Texto No
activo
ninguna ninguna
3 Botones Activo
Interacción
Usuario
Click
Video
Música
Actividad
Evaluación
Prediseñadas
4 Grafico No
Activo Ninguna Ninguna
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Prediseñadas
Microsoft
PowerPoint
50
Interfaz No 12
Guion de Interfaz No 12
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
1
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Educativa
Benjamín
Herrera)
Activo Por
tiempo Animación Sitio de
Socialización
2 Texto
No
Activo Ninguno Ninguno
3 Botón Activo Click Click
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Microsoft
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51







Interfaz No 13
Guion de Interfaz No 13
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
1
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Educativa
Benjamín
Herrera)
Activo Por
tiempo Animación Sitio de
Socialización
2 Texto
No
Activo Ninguno Ninguno
3 Botón Activo Click Click
Usurio
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Prediseñadas
Microsoft
PowerPoint
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Interfaz No 14
Guion de Interfaz No 14
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
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(Institución
Educativa
Benjamín
Herrera)
Activo Por
tiempo
Animación Sitio de
Socialización
2 Texto No
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3 Botone Activo Clic Clic
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Prediseñadas
Microsoft
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Interfaz No 15
Guion de Interfaz No 15
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
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Educativa
Benjamín
Herrera)
Activo Por
tiempo
Animación Sitio de
Socialización
2 Texto No
Activo Ninguno Ninguno
3 Imagen No
Activo Ninguno Ninguno
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4 Botón Activo Clic
Clic
Usuario
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Prediseñadas
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Interfaz No 16
Guion de Interfaz No 16
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
1 Texto No
Activo
Ninguno Ninguno
2 Video Activo Video Video
http://www.youtu
be.com/watch?v
=kkDrRNw3Axo
3 Botón Activo Clic Clic
Usuario
Imágenes
Prediseñadas
Microsoft
PowerPoint
55
Interfaz No 17
Guion de Interfaz No 17
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
1 Texto
botones
Activo Click Click
Usuario
2 Botón Activo Click
Click
Usuario
Imágenes
Prediseñadas
Microsoft
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56











Interfaz No 18
Guion de Interfaz No 18
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
1 Texto No
Activo
Ninguno Ninguno
2 Video Activo Video Video
http://www.youtu
be.com/watch?v
=UlC9_sYAea8
3 Botón Activo Clic Clic
Usuario
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Prediseñadas
Microsoft
PowerPoint
57
Interfaz No 19
Guion de Interfaz No 19
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
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(Institución
Educativa
Benjamín
Herrera)
Activo Por
tiempo Animación Sitio de
Socialización
2 Texto
No
Activo Ninguno Ninguno
3 Botón Activo Clic Clic
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Prediseñadas
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58







Interfaz No 20
Guion de Interfaz No 20
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
1
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(Institución
Educativa
Benjamín
Herrera)
Activo Por
tiempo Animación Sitio de
Socialización
2 Texto
No
Activo Ninguno Ninguno
3 Botón Activo Clic Clic
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59









Interfaz No 21 – PLURALIDAD E IDENTIDADES
Guion de Interfaz No 21
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
1
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(Institución
Educativa
Benjamín
Herrera)
Activo Por tiempo Animación Sitio de
Socialización
2 Texto No
activo ninguna ninguna
3 Texto
Botones Activo Interacción
Usuario
Video
Música
Actividad
Evaluación
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prediseñadas
4 Texto
Botones Activo Click Click
Usuario
5 Grafico No
Activo Ninguna Ninguna
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Prediseñadas
Microsoft
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60
Interfaz No 22
Guion de Interfaz No 22
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
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Educativa
Benjamín
Herrera)
Activo Por
tiempo
Animación
Sitio de
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2 Texto No
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4 Grafico
No
Activo Ninguno Ninguno
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61
Interfaz No 23
Guion de Interfaz No 23
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
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Educativa
Benjamín
Herrera)
Activo Por
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Animación Sitio de
Socialización
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4 Grafico
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Interfaz No 24
Guion de Interfaz No 24
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
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Educativa
Benjamín
Herrera)
Activo Por
tiempo
Animación Sitio de
Socialización
2 Texto No
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3 Botón Activo Clic Clic
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4 Grafico
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63
Interfaz No 25
Guion de Interfaz No 25
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
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(Institución
Educativa
Benjamín
Herrera)
Activo Por
tiempo
Animación Sitio de
Socialización
2 Texto
No
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3 Botón Activo Clic Clic
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4 Grafico No
Activo Ninguno Ninguno
Imágenes
Prediseñadas
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64
Interfaz No 26
Guion de Interfaz No 26
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
1 Texto No
Activo
Ninguno Ninguno
2 Video Activo Video Video
http://www.youtu
be.com/watch?v
=1UFTFHx1Nf8
&feature=related
3 Botón Activo Clic Clic
Usuario
Imágenes
Prediseñadas
Microsoft
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65
Interfaz No 27
Guion de Interfaz No 27
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
1 Texto
botones
Activo Click Click
Usuario
2 Botón Activo Click
Click
Usuario
Imágenes
Prediseñadas
Microsoft
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66
Interfaz No 28
Guion de Interfaz No 28
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
1
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(Institución
Educativa
Benjamín
Herrera)
Activo Por
tiempo
Animación
Sitio de Socialización
2 Texto No
Activo Ninguno Ninguno
3 Imagen Activo Cursor Movimiento
Imágenes
Prediseñadas
Microsoft PowerPoint
4 Botón Activo Clic Clic
Usuario
Imágenes
Prediseñadas
Microsoft PowerPoint
67
Interfaz No 29
Guion de Interfaz No 29
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
1
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(Institución
Educativa
Benjamín
Herrera)
Activo
Por
tiempo Animación Sitio de
Socialización
2 Texto No
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3 Botón Activo Clic Clic
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Prediseñadas
Microsoft
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68
Interfaz No 30 – COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Guion de Interfaz No 30
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
1
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(Institución
Educativa
Benjamín
Herrera)
Activo Por tiempo Animación Sitio de
Socialización
2 Texto No
activo ninguna ninguna
3 Texto
Botones Activo Interacción
Usuario
Video
Música
Actividad
Evaluación
Imágenes
prediseñadas
4 Texto
Botones Activo Click Clic Usuario
5 Grafico No
Activo Ninguna Ninguna
Imágenes
Prediseñadas
Microsoft
PowerPoint
69
Interfaz No 31
Guion de Interfaz No 31
NO. OBJETO ESTADO
INICIAL EVENTO ACCION FUENTE
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(Institución
Educativa
Benjamín
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Interfaz No 38
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77
5. DOCUMENTACION
GUÍA DIDÁCTICA
Compañeros profesores al utilizar el aplicativo multimedia es necesario tener en
cuenta las siguientes recomendaciones:
Generales:
1. Es fundamental identificar conceptos en cada uno de los educandos
relacionados con la temática a trabajar en el aplicativo multimedia tales
como:
Convivencia y paz
Participación y responsabilidad democrática
Pluralidad e identidad
Tipos de competencias
Para ello es pertinente desarrollar previo al uso del aplicativo una breve
inducción sobre cada temática.
2. Socialice el contenido y el funcionamiento básico del aplicativo.
3. Es importante fortalecer el contenido del aplicativo con actividades lúdicas,
recreativas, de campo, y otras actividades sugeridas y propuestas por
ustedes.
4. Es necesario evaluar lo desarrollado en el aplicativo, identificando junto con
los estudiantes las fortalezas y debilidades de este, con el fin alcanzar los
logros propuestos.
5. Estimular al estudiante permanentemente.
6. No agotar la temática del aplicativo en una sola sesión, es aconsejable
trabajar cada módulo en diferentes momentos que respeten el ritmo de
aprendizaje.
Específicas:
Para el desarrollo de la temática de Competencias Ciudadanas a trabajar en
el aplicativo, es necesario que el profesor lea el documento del Ministerio de
Educación Nacional: Los Estándares Básicos de Competencias Ciudadanas
para que pueda orientar mejor la propuesta.
78
Para el desarrollo de la temática: Convivencia y paz, se sugiere que el
profesor desarrolle previamente las siguientes actividades en el aula: lectura
comprensiva en pequeños grupos del libro Cátedra Ciudadana I, alusivas al
tema, dinámicas, socio dramas, socialización. De igual manera los
estudiantes que no alcancen los logros se les planteara unas actividades de
refuerzo y profundización con el apoyo de guías de trabajo y orientación de
monitores.
Para el desarrollo de la temática: Participación y responsabilidad
democrática, se sugiere que el profesor desarrolle previamente las
siguientes actividades en el aula: lectura comprensiva en pequeños grupos
del libro Cátedra Ciudadana II, alusivas al tema, dinámicas, socio dramas,
socialización. De igual manera los estudiantes que no alcancen los logros
se les planteara unas actividades de refuerzo y profundización con el apoyo
de guías de trabajo y orientación de monitores.
Para el desarrollo de la temática: Pluralidad e identidad, se sugiere que el
profesor desarrolle previamente las siguientes actividades en el aula lectura
comprensiva en pequeños grupos del libro Cátedra Ciudadana III, alusivas
al tema, dinámicas, socio dramas, socialización. De igual manera los
estudiantes que no alcancen los logros se les planteara unas actividades de
refuerzo y profundización con el apoyo de guías de trabajo y orientación de
monitores.
Para el desarrollo de la temática: Tipos de competencias, se sugiere que el
profesor desarrolle previamente las siguientes actividades en el aula lectura
comprensiva en pequeños grupos del libro Cátedra Ciudadana V, alusivas
al tema, dinámicas, socio dramas, socialización. De igual manera los
estudiantes que no alcancen los logros se les planteara unas actividades de
refuerzo y profundización con el apoyo de guías de trabajo y orientación de
monitores.
79
MANUAL DE USUARIO
Bienvenidos.
Este manual brinda indicaciones para el óptimo funcionamiento de la aplicación
multimedia y obtener el máximo provecho de este.
Pantalla principal
En el inicio del aplicativo encontraras una serie de botones los cuales tiene su
respectivo tema y puedes acceder a él dando clic sobre el botón.
80
En el botón: CONVIVENCIA Y PAZ
En su primera interfaz encontraras los subtemas LAS EMOCIONES - NORMAS Y
BUEN TRATO - REGLAS DEL DIALOGO los cuales al dar clic permiten ver un
breve concepto del tema.
En la parte derecha de la interfaz se encuentran tres botones:
El primer botón: Video
Permite visualizar un video acerca del tema principal.
El segundo botón: Música
Permite escuchar una canción
El tercer botón: Actividad
Permite al usuario realizar una actividad de Pregunta y múltiples respuestas.
81
En el botón: PARTICIPACION Y RESPONSABILIDAD DEMOCRATICA
En su primera interfaz encontraras los subtemas LA PARTICIPACION - EL
GOBIERNO ESCOLAR – MANUAL DE CONVIVENCIA – ELEMENTOS DEL
SISTEMA POLITICO COLOMBIANO los cuales al dar clic permiten ver un breve
concepto del tema.
Esta interfaz también encontraras una imagen alusiva al tema.
En la parte derecha de la interfaz se encuentran tres botones:
El primer botón: Video
Permite visualizar un video acerca del tema principal.
El segundo botón: Música
Permite escuchar una canción
El tercer botón: Actividad
Permite al usuario realizar una actividad de Pregunta y múltiples respuestas
82
En el botón: PLURALIDAD E IDENTIDADES
En su primera interfaz encontraras los subtemas LOS VALORES – LA
TOLERANCIA – EL AMOR – LA RESPONSABILIDAD los cuales al dar clic
permiten ver un breve concepto del tema.
Esta interfaz también encontraras una imagen alusiva al tema.
En la parte derecha de la interfaz se encuentran tres botones:
El primer botón: Video
Permite visualizar un video acerca del tema principal.
El segundo botón: Música
Permite escuchar una canción
El tercer botón: Actividad
Permite al usuario realizar una actividad de Pregunta y múltiples respuestas
83
En el botón: COMPETENCIAS A DESARROLLAR
En su primera interfaz encontraras los subtemas COMPETENCIAS
COMUNICATIVAS – COMPETENCIAS COGNITIVAS – COMPETENCIAS
EMOCIONALES – COMPETENCIAS INTEGRADORAS los cuales al dar clic
permiten ver un breve concepto del tema.
Esta interfaz también encontraras una imagen alusiva al tema.
En la parte derecha de la interfaz se encuentran tres botones:
El primer botón: Video
Permite visualizar un video acerca del tema principal.
El segundo botón: Música
Permite escuchar una canción
El tercer botón: Actividad
Permite al usuario realizar una actividad de Pregunta y múltiples respuestas.
84
MANUAL TÉCNICO
REQUERIMIENTOS MÍNIMOS.
Procesador Pentium III o superior.
128 MB de memoria RAM.
20 MB mínimo de espacio en Disco duro.
Unidad de CD ROM.
Resolución de pantalla SVGA.
Windows 98 SE ó Superior.
RESOLUCIÓN DE PANTALLA.
Para visualizar el aplicativo multimedia debe estar configurada la pantalla a una
resolución mínima de 800x600.
Pasos Cambio de resolución (opcional).
1. Ir a la carpeta del panel de control escoja la opción Pantalla
2. Pestaña Configuración
3. Realizar cambios respectivos,
4. Aceptar
5. Reiniciar el equipo (si el sistema lo hace necesario)
FORMA DE INSTALACIÓN.
Encienda y espere a que cargue el sistema operativo Windows.
Inserte el disco en la unidad de CD ROM.
El software de instalación se ejecuta automáticamente. (si no se ejecuta
diríjase al explorador de Windows seleccione la unidad de CD y de doble
clic al archivo llamado aplicativo.exe.
Inmediatamente se visualiza el aplicativo multimedia.
85
6. CONCLUSIONES
Desde el punto de vista didáctico, el aplicativo multimedia es una herramienta que
facilita la creatividad del docente y motiva al estudiante para el dinamismo, la
interactividad y la novedad de su aplicación.
Esta propuesta es una respuesta a la situación problemática que presenta el grado
6-8 de la Institución Educativa Benjamín Herrera de Arjona – Bolívar. El cual es
necesario orientar en las competencias ciudadanas por el ambiente de
intolerancia, desinterés, agresividad y en algunos casos con poco sentido de
pertenencia, o no cumplir las normas establecidas por manual de convivencia de
la institución. Lo que implica que constantemente sea objeto de llamadas de
atención, observación y amonestación directa.
Una forma agradable de llegar a ellos es a través de la tecnología y el buen trato,
de acuerdo a lo expresado en las encuestas y en interacción diaria con ellos. Por
lo cual la herramienta FLASH se convierte en una opción estratégica y la
pedagogía del amor en una ayuda que impulsa su receptividad, y como
consecuencia su posterior cambio de actitud.
Es un reto para la comunidad Educativa Benjaminista lograr que el estudiante
rescate su conciencia social y sentido de pertenencia, reconociendo al otro con
sus diferencias, logrando expresar correctamente sus ideas, sentimientos e
intereses sin temor alguno. Asumiendo un comportamiento adecuado a su entorno
para ir organizando su proyecto de vida y a su vez se convierta en un ciudadano
competitivo, colaborador y abierto al cambio capaz de liderar procesos sociales
que brinden alternativas de solución a conflictos de la cotidianidad.
La aplicación de este proyecto contara con el apoyo del equipo docente, directivos
docentes, bienestar estudiantil, padres de familia y comunidad en general. Estará
a disposición de la institución para implementar en los diferentes grupos que
manifiesten estas mismas características.
86
7. RECOMENDACIONES
Es necesario que los docentes tengan previo conocimiento del aplicativo,
en especial tengan claridad en cuanto a sus objetivos, guía didáctica y
manual del usuario para lograr mejores resultados.
Es conveniente tener en cuenta la edad y el grado de escolaridad de los
estudiantes para el desarrollo del ejercicio planteado en este aplicativo.
Los estudiantes o usuarios deben recibir instrucciones previas respecto al
funcionamiento, temáticas y finalidad del aplicativo.
Es importante fortalecer el contenido del aplicativo con actividades lúdicas,
recreativas, de campo, y otras actividades sugeridas y propuestas.
Es necesario evaluar lo desarrollado en el aplicativo, identificando junto con los
estudiantes las fortalezas y debilidades de este, con el fin alcanzar los logros
propuestos.
87
BIBLIOGRAFIA
PEI “Reseña histórica, Filosofía y Modelo pedagógico” de la Institución Educativa
Benjamín Herrera de Arjona.
Manual de Convivencia de la Institución Educativa Benjamín Herrera de Arjona.
Constitución Política de Colombia Art. 11 al 19.
GONZALEZ RAMIREZ Javier. La formación Humana del Joven. Editorial Paulinas.
Bogotá 2004. pp. 12 al 26.
AGUDELO HUMBERTO Arturo. Educación En Los Valores. Editorial Paulinas.
Bogotá 2004. pp.
Estándares Básicos de Competencias Ciudadanas. Ministerio de Educación
Nacional de Colombia. 2006. pp. 170 al 179.
ORTIZ JIMENEZ Y OTROS. Cátedra ciudadana I. Convivencia y Paz. Editorial
Santillana.2005. pp. 6 al 53
ORTIZ JIMENEZ Y OTROS. Cátedra ciudadana II. Participación y
Responsabilidad Democrática. Editorial Santillana.2005. pp. 6 al 50
ORTIZ JIMENEZ Y OTROS. Cátedra ciudadana III. Pluralidad e Identidades.
Editorial Santillana.2005. pp. 6 al 30.
ORTIZ JIMENEZ Y OTROS. Cátedra ciudadana IV. Convivencia y Paz. Editorial
Santillana.2005. pp. 6 al 30.
ORTIZ JIMENEZ Y OTROS. Cátedra ciudadana V. Participación y
Responsabilidad Democrática. Editorial Santillana.2005. pp. 6 al 35.
ORTIZ JIMENEZ Y OTROS. Cátedra ciudadana VI. Pluralidad, Identidades y
Valoración de las diferencias. Editorial Santillana.2005. pp. 18 al 40.
OSPINA MARSIGLIA, Gustavo Adolfo. La informática promotora eficaz de los
valores humanos. Proyecto educativo multimedia en CD. Editorial Planeta.
88
VARGAS ARIAS Luis Ángel, Ciudadano y Democracia. Editorial Aula Editores.
Bogotá 2007. pp. 23 al 27.
Acosta Valdeleon Wilson. Relaciones Ciencias Sociales 5. Editorial. Libro y libros
s.a. Bogotá 2006. pp. 8 al 45
http://es.wikipedia.org/wiki/software.junio de 2007
http://es.wikipedia.org/wiki/actionScript junio de2007
http://www.areandina.edu.co/cead/
http://www.aulaclic.es/flash8/
http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash
http://es.wikipedia.org/wiki/Macromedia
http://www.monografias.com/trabajos16/sistema-operativo/sistema-operativo.shtml
89
ANEXOS
90
ANEXO A
MATRIZ DE PLANEACIÓN DE OBJETIVOS
Diseñar el aplicativo, lo cual involucra las tareas relacionadas con:
Tarea Actividades Responsable(s) Fecha de
ejecución
Diagnóstico
Observación
directa
Luis R. Garrido M.
Micaela del Carmen
Pájaro C.
Faviola P. Pérez A.
Marzo 5
Identificación características
y requerimientos de los
usuarios
Visita al grupo
6- 8
Luis R. Garrido M.
Micaela del Carmen
Pájaro C.
Faviola P. Pérez A.
Marzo 23
Identificación recursos
existentes y necesarios
Encuesta
Luis R. Garrido M.
Micaela del Carmen
Pájaro C.
Faviola P. Pérez A.
Julio 21
Representación gráfica de la
estructura de la aplicación
Realización
manual y
Luis R. Garrido M.
Micaela del Carmen
91
software elaboración del
prototipo
Pájaro C.
Faviola P. Pérez A.
Selección de la plataforma
y/o herramienta a utilizar
Montaje de la
aplicación de
Flash
Luis R. Garrido M.
Micaela del Carmen
Pájaro C.
Faviola P. Pérez A.
Programar el aplicativo, lo cual involucra las tareas relacionadas con:
Tarea Actividades Responsable(s) Fecha de
ejecución
Programación
Adecuación del entorno del
hardware
Adecuación del entorno del
software
92
Implementar el aplicativo, lo cual involucra las tareas relacionadas con:
Tarea Actividades Responsable(s) Fecha de
ejecución
Instalación del prototipo
Prueba y ajustes del
aplicativo
Elaboración manual de
instalación
Elaboración manual del
usuario
Capacitación de usuarios
93
ANEXO B
FORMATO ENCUESTA
ANEXO B Matrices de objetivo
Encuesta aplicada a estudiantes de la Institución Educativa Benjamín Herrera de
Arjona Bolívar.
Objetivo:
Recolectar opiniones sobre la aceptación e implementación de un aplicativo
multimedia para desarrollar las competencias ciudadanas en los estudiantes de
6º8 de la Institución Educativa Benjamín Herrera de Arjona Bolívar.
Instrucciones:
Chicos y Chicas de 6º8 de la Institución Educativa Benjamín Herrera de Arjona
Bolívar. La siguiente encuesta pretende conocer su grado de aceptación y
expectativas en cuanto a la implementación de un aplicativo multimedia.
Queremos que sean muy puntuales y sinceros al momento de contestar y de igual
manera den razones de su afirmación (si) o negación (no).
Encontraras 5(cinco) preguntas:
1. ¿Estás de acuerdo que las clases de competencias ciudadanas se den a
través de la informática?
Si No
2. ¿Conoces las herramientas de multimedia Flash en informática?
Si No
3. ¿Cuándo tu compañero(a) te agrade verbal o físicamente tu, respondes
de la misma manera?
Si No
4. ¿Te afecta que te hagan una observación por portar mal el uniforme o no
cumplir con el manual de convivencia?
94
Si No
5. ¿Estás de acuerdo con la implementación de un aplicativo multimedia
para mejorar las competencias Ciudadanas en tu grupo(A través de
imágenes, videos, sonidos, y otros)?
Si No

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